生产打包与产物检查
从编辑器生成 Web 或 macOS Native 游戏,查看构建阶段、处理失败并核对签名与发布边界。
打开生产打包
先保存并停止预览,再从标题栏应用菜单选择「文件 → 生产打包…」,或按 Ctrl/Cmd+Shift+B。macOS 系统菜单栏提供同一入口。选择项目实际支持的目标,检查步骤后点击「开始打包」。
当前编辑器打包流程支持 Web 生产目录与 macOS Native .app。引擎另有 Cocos/Godot 构建能力,不代表它们已经成为这个对话框的目标选项;使用对应平台工具链。插件项目也不走游戏预览/打包流程。
配置由项目持有
游戏名称、标识、图标、Developer ID 签名与 Apple 公证设置放在 qua.project.*,不是编辑器主题或用户设置。凭据保留在 Keychain 等受支持位置,不要写进项目源文件。
详细配置与 CLI 说明见Quack 生产构建。编辑器调用项目既有 Quack 构建链,不另造 target core 或修改游戏 bootstrap。
查看进度与日志
步骤列表显示准备、资源打包、目标构建等真实阶段、资源包计数、完成/跳过/失败状态及耗时。未配置的 Apple 公证会明确显示跳过;跳过不等于已公证。
关闭打包面板可让构建在后台继续,再次打开保留进度。日志默认折叠,失败自动展开;高亮帮助定位信息,完成状态来自构建协议,不是靠日志里的“成功”字样判断。
需要中止时使用「取消」。取消或失败后保留日志与草稿,修复根因再重试。不要只通过关闭对话框判断构建已经停止。
检查产物
完成后使用产物定位,确认版本、资源和入口来自本次构建:
| 产物 | 至少检查 |
|---|---|
| Web | 用 HTTP 服务启动生产目录,实际走完受影响对白、选择、资源加载与存读档;开发预览通过不能代替生产资源检查 |
| macOS Native | 实际启动 .app,检查渲染、输入、媒体、保存/重启;单看构建日志或 GPU 读回不能代替可见运行 |
| 对外分发 | 独立确认哈希、签名、公证、分发配置和目标系统验收 |
生成游戏产物不等于上传网站、发布商店、创建 GitHub Release 或发布编辑器本身。Editor 的 stable/beta 发行与更新见获取编辑器。